Tuesday, May 16, 2017

contoh gambar siluet memakai vektor

contoh desain baju anak

contoh desain baju anak di buat di software corel draw walau sederhana tapi keren .

cara buat desain dengan baik

1. karya grafis diproduksi dengan teknik cetak
2. sang perupa membuat desain gambar dan tata letaknya dengan memperhitungkan pada bahan apa grafis ini akan dicetak
3. pada masa kini, grafis sering dilakukan dengan komputer
4. grafis banyak dipakai untuk membuat iklan, desain logo, poster, sampul kaset, bahkan kartu undangan

software yang digunakan dalam mendesain

Ada beberapa software yang digunakan dalam mendesain, diantaranya:
Desktop publishing
§  Adobe Photoshop
§  Adobe Illustrator
§  Adobe Indesign
§  Coreldraw
§  GIMP
§  Inkscape
§  Adobe Freehand
§  Adobe image ready
§  CorelDraw
§  Adobe Page Maker

Desain grafis

Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.

Aplikasi pengolah Vektor

Aplikasi pengolah Vektor
CorelDraw , Macromedia Free hand, Adobe Illustrator dan Micrografx Designer.

Ciri - Ciri citra Vektor

Ciri - Ciri citra Vektor

  • Citra vektor terdiri susun dari persamaan matematika. Grafik dengan type Vektor merupakan gambar yang dibentuk oleh objek  berupa garis dan kurva.
  • Citra vektor tidak terlihat pecah saat diperbesar
  • Kualitas hasil gambar dari type vektor tidak tergantung pada resolusi gambar.
  • Ukuran file gambar relatif kecil
  • Dalam penyimpanan file, type Vektor hanya memerlukan ruang penyimpan yang relative kecil
  • Ukuran file gambar tidak tergantung pada resolusi komputer
  • Teknik pewarnaan gradasi membutuhkankemampuan yang lebih agar menghasilkan gambar yang realistis.

Efek-Efek yang digunakan saat mengolah gambar bitmap

 Efek-Efek yang digunakan saat mengolah gambar bitmap.

- Blend
- Contour
-Distort
-Drop Shadow
- Envelope
- Extrude
-Transparency

Objek-Objek grafis yang bisa dibuat di aplikasi pengolahan citra vektor

Objek-Objek grafis yang bisa dibuat di aplikasi pengolahan citra vektor.            
- Rectangle
- 3 Point Rectangle
- Ellipse
- 3 Point Ellipse
- Polygon
-Star
- Complex Star
-Graph Paper
- Segitiga
- Lingkaran
-Spiral

Program Aplikasi Bitmap 2D (Dua Dimensi)

1. Program Aplikasi Bitmap 2D (Dua Dimensi)
Contoh program yang digunakan untuk membuat mengolah tipe grafik Bitmap 2 Dimensi
a. Adobe Photoshop
b. Windows Paint
c. Paint Brush
d. Corel Photo Paint
2. Program Aplikasi Bitmap 3D (Tiga Dimensi)
Contoh program yang digunakan untuk membuat mengolah tipe grafik Bitmap 3 Dimensi
a. Digital Clay
b. Digital Nendo
Program yang digunakan adalah Coreldraw, Adobe ilustrator, Macromedia Freehand

Aplikasi Untuk Mengolah Citra Vektor dan bitmap

Aplikasi Untuk Mengolah Citra Vektor dan bitmap

1. Program Aplikasi Vektor 2D (Dua Dimensi)
Contoh program yang digunakan untuk membuat mengolah tipe grafik vektor 2 Dimensi
a. Corel Draw
b. Adobe Illustrator
c. Macromedia Prehand
2. Program Aplikasi Vektor 3D (Tiga Dimensi)
Contoh program yang digunakan untuk membuat mengolah tipe grafik vektor 3 Dimensi
a. Maya 3D
b. Strata 3D CX
c. Ulead Cool 3D
d. Swift 3D
e. AutoCAD
f. 3D Home Architect

Berbasis Bitmap 2

Berbasis Bitmap 

o Gambar kurang jelas jika diperbesar
o Terdiri atas titik (piksel), beragam warna, piksel tersebar dalam pola grid
o Gradasi warna lebih luwes dan nyata
o Mampu menyimpan gambar antar-format, yaitu JPEG, BMP,GIF, TIFF, dan PNG
o Ukuran file yang dihasilkan besar
o Kualitas grafis tergantung dari banyaknya pixel
o Disusun oleh objek yang disebut pixel
o Sifat resolusinya dependent atau
o Nyaman dipakai untuk melayout halaman (teknik publishing), membuat font, dan ilustrasi.

Berbasis Bitmap

Berbasis Bitmap
o Gambar kurang jelas jika diperbesar
o Terdiri atas titik (piksel), beragam warna, piksel tersebar dalam pola grid
o Gradasi warna lebih luwes dan nyata
o Mampu menyimpan gambar antar-format, yaitu JPEG, BMP,GIF, TIFF, dan PNG
o Ukuran file yang dihasilkan besar
o Kualitas grafis tergantung dari banyaknya pixel
o Disusun oleh objek yang disebut pixel
o Sifat resolusinya dependent atau

Berbasis Vektor

Berbasis Vektor

o Gambar tetap jelas ketika di perbesar
o Tersusun dari garis dan kurva, Path terdiri dari garis (line segment) dan beberapa titik (node) atau disebut dengan anchor point
o Gradasi warna harus dianalisis dulu oleh para desainer grafis
o Kualitas grafik tidak tergantung dari banyaknya pixel
o Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis
o Sifatnya resolution independent
o Ukuran penyimpanan relatif kecil
o Program yang digunakan adalah Coreldraw, Adobe ilustrator, Macromedia Freehand
o Nyaman dipakai untuk melayout halaman (teknik publishing), membuat font, dan ilustrasi.

Citra Vektor/Gambar vektor

Citra Vektor/Gambar vektor merupakan gambar digital yang berdasarkan persamaan matematis. Gambar vektor terdiri dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar atau diperkecil.

jenis layout

Bereksperimen dengan jenis-jenis huruf untuk desain, misalnya jenis huruf dekoratif
Menambahkan warna pada judul diikuti warna pada teks. Lakukanlah kombinasi warna antara judul dengan teks. Perlu pengetahuan tentang psikologi warna dan pengaruhnya pada karateristik sasaran.
Masukkan ilustrasi dan pastikan kesesuaiannya dengan huruf, baik judul maupun naskah
Masukkan ilustrasi, baik foto maupun hand drawing, sesuaikan dengan jenis huruf, baik judul maupun naskah.

layout

Memadukan unsur-unsur grafis untuk menghasilkan media komunikasi visual yang komunikatif merupakan seni tersendiri. Pengorganisasian dan penataan unsur-unsur yang akan disertakan harus memenuhi kriteria tertentu sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Dalam dunia grafis dikenal istilah lay out, yaitu sebuah sketsa rancangan awal untuk menggambarkan organisasi unsur-unsur komunikasi grafis yang akan disertakan. Usaha untuk menyusun, menata dan memadukan unsur-unsur komunikasi grafis menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, persuasif menarik perhatian dan mendukung pencapaian tujuan secara cepat dan tepat dikenal dengan istilah tata letak.
Jenis tata letak yang umum digunakan adalah vertical, horizontal dan diagonal. Namun format vertical dan horizontal terkadang masih menyisakan banyak ruang kosong

Penyelarasan unsur warna

Penyelarasan unsur warna
Warna-warna yang bertentangan dapat diselaraskan melalui penguncian dan membuat gradasi
Penguncian warna
Penguncian warna dapat dilakukan dengan cara berikut :
Penetralan, yaitu pemberian warna-warna netral: hitam, abu-abu, putih, sehingga warna-warna terkunci.
Pencampuran, yaitu saling mencampur dari warna-warna yang digunakan, sehingga terdapat unsure yang saling menyamakan
Pengkaburan atau pengkacaan (glassing), yaitu diglasir dengan air/warna, dikaburkan dengan kaca buram, diberi percikan, sehingga batas warna-warna yang disusun kabur dan terasa menyatu
Pengkasaran (texturing) yaitu dengan goresan-goresan kasar pada permukaan obyek sehingga  terjadi relief yang menimbulkan efek bayangan gelap terang dan akibatnya menetralkan warna yang disusun.
Membuat menjadi abu-abu (greying), yaitu semua warna yang digunakan dicampur dengan abu-abu sehingga semua warna menjadi kelabu.
Gradasi warna
Gradasi warna adalah tingkatan perubahan warna secara berangsur-angsur dari dua warna yang saling bertentangan, misalnya merah-hijau.

Warna (Color)

Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

Ukuran (Size)

 Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
Setiap bentuk tentu memiliki ukuran, besar kecil, panjang pendek, tinggi rendah. Ukuran-ukuran ini bukan dimaksudkan dalam besaran sentimeter atau meter, tetapi ukuran yang bersifat nisbi. Nisbi artinya ukuran-ukuran tersebut tidak memiliki nilai mutlak, tetapi bersifat relatif atau tergantung pada area dimana bentuk tersebut berada. Suatu bentuk dikatakan besar manakala diletakkan pada area sempit, dan bentuk dengan ukuran yang sama dikatakan kecil manakala diletakkan pada area luas.
Ukuran dapat mempengaruhi bentuk ruang. Ukuran kecil tampak berada di belakang/jauh dan ukuran besar seolah berada di depan/dekat, sehingga unsur ukuran dapat membantu membentuk ruang maya. Bentuk dengan ukuran besar terasa menguasai ruang, tetapi ukuran besar yang terpotong bingkai akan kehilangan bentuknya dan tidak menguasai ruang lagi. Bentuk dengan ukuran kecil terasa tertelan ruang, tetapi makin kecil dan menyendiri, atau kecil diantara ukuran-ukuran besar justru akan menarik perhatian dan menciptakan dominasi.

Ruang (Space)

Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

Tekstur (Texture)

 Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.
Secara sederhana tekstur dapat dikelompokkan ke dalam tekstur kasar nyata, tekstur kasar semu dan tekstur halus.
Tekstur kasar nyata
Tekstur kasar nyata memiliki peran penting dalam desain, yaitu :
Membantu memperoleh keindahan, karena dengan permukaan yang kasar akan lebih mudah untuk memperoleh keselarasan/harmoni.
Sebagai dominasi atau daya tarik manakala sebagian susunan menggunakan tekstur halus
Membantu memperoleh keindahan berpadu dengan kekuatan. Suatu permukaan dengan tekstur halus dapat dengan mudah digulung atau dilipat. Namun jika permukaan tersebut dilukai atau diberi lipatan-lipatan sehingga memiliki tekstur kasar, maka akan sulit digulung atau dilipat.
Tekstur kasar semu
Tekstur kasar semu adalah tekstur yang kekasarannya bersifat semu, artinya terlihat kasar tetapi jika diraba halus. Terdapat tiga macam tekstur semu :
Tekstur hias manual, yaitu tekstur yang menghiasi permukaan yang dibuat secara manual. Contohnya : goresan silang-silang, goresan dengan spon/kapas.
Tekstur mekanik, yaitu tekstur yang dibuat dengan alat mekanik seperti mistar, jangka, alat foto. Contohnya : hasil celup kain batik, tempelan-tempelan kertas
Tekstur ekspresi, yaitu tekstur yang merupakan bagian dari proses penciptaan seni rupa, dimana bentuk dan tekstur merupakan kesatuan yang tak dapat dipisahkan. 
Tekstur halus
Tekstur halus adalah tekstur yang dilihat halus, dirabapun halus. Tekstur halus biasanya licin, kusam atau mengkilat

Jenis bentuk

Jenis bentuk:
Bentuk organik, yaitu bentuk pada karya seni rupa yang mengingatkan pada bentuk mahluk hidup, seperti manusia, binatang dan tumbuh-tumbuhan.
Bentuk dwi-matra, yaitu bentuk pada karya seni rupa yang terbatas pada bidang, bentuk yang mempunyai ukuran panjang dan lebar, seperti bentuk pada gambar dan lukisan.
Bentuk tri-matra, yaitu bentuk pada karya seni rupa yang memiliki ukuran panjang, lebar dan tinggi, seperti bentuk patung dan bangunan
Bentuk diam dan bergerak (statis dan kinetis) seperti pada patung, mobil dsb.
Bentuk berirama (ritmis) seperti pada bangunan, patung dsb.
Bentuk agung dan abadi (monumental) seperti pada bangunan dan patung.
Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

Bentuk (Shape)

 Bentuk (Shape)
Bentuk dalam pengertian bahasa, dapat berarti bangun (shape) atau bentuk plastis (form). Bangun (shape) ialah bentuk benda yang polos, seperti yang terlihat oleh mata, sekedar untuk menyebut sifatnya yang bulat, persegi, ornamental, tak teratur dan sebagainya. Sedang bentuk plastis ialah bentuk benda yang terlihat dan terasa karena adanya unsur nilai (value) dari benda tersebut, contohnya lemari. Lemari hadir di dalam suatu ruangan bukan hanya sekedar kotak persegi empat, akan tetapi mempunyai nilai dan peran yang lainnya.

Fungsi garis antara lain :

Fungsi garis antara lain :
Untuk memberikan representasi atau citra struktur, bentuk dan bidang. Garis ini sering disebut garis blabar (garis kontur) berfungsi sebagai batas/ tepi
Untuk menekankan nilai ekspresi seperti nilai gerak atau dinamika (movement), nilai irama (rhythm) dan nilai arah (direction). Garis ini disebut juga garis grafis.
Untuk memberikan kesan matra (dimensi) dan kesan barik (tekstur). Garis ini sering disebut garis arsir atau garis tekstur. Garis tekstur lebih bisa dihayati dengan jalan meraba
Garis dalam desain grafis dibagi menjadi empat yaitu vertikal, horisontal, diagonal dan kurva
Vertikal






Horizontal




Diagonal







Kurva







Garis memiliki beberapa macam gaya atau style, antara lain :
Garis lurus, yaitu garis tanpa jeda, penuh




Garis dot, yaitu garis yang terbentuk dari rangkaian dot yang tersusun memanjang

Garis dash, yaitu garis yang terbentuk dari rangkaian dash yang tersusun memanjang

Garis dash dot, yaitu garis yang terbentuk dari rangkaian dash dan dot yang disusun bergantian

Garis kaligrafi, yaitu garis yang terbentuk dari kuas kaligrafi

Garis artistik, yaitu garis yang dibuat secara khusus, tidak terikat pada konvensi yang berlaku, sehingga mengesankan citra artistik.

Garis (Line)

1)   Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
Garis adalah goresan atau batas limit dari suatu benda, ruang, bidang, warna, texture, dan lainnya. Garis mempunyai dimensi memanjang dan mempunyai arah tertentu, garis mempunyai berbagai sifat, seperti pendek, panjang, lurus, tipis, vertikal, horizontal, melengkung, berombak, halus, tebal, miring, patah-patah, dan masih banyak lagi sifat-sifat yang lain. Kesan lain dari garis ialah dapat memberikan kesan gerak, ide, simbol, dan kode-kode tertentu, dan lain sebagainya. Pemanfaatan garis dalam desain diterapkan guna mencapai kesan tertentu, seperti untuk menciptakan kesan kekar, kuat simpel, megah ataupun juga agung.

Proporsi warna

Proporsi warna
Untuk memperoleh keserasian warna diperlukan proporsi/perbandingan warna yang tepat. Menurut hasil penelitian Newton, perbandingan keluasan antar warna dalam sebuah susunan warna yang seimbang adalah sebagai berikut
Untuk menyusun tiga warna primer agar seimbang perbandingannya adalah 3 bagian kuning, 5 bagian merah dan 8 bagian biru
Untuk menyusun tiga warna primer dan tiga warna sekunder agar seimbang, perbandingannya adalah 3 bagian kuning, 5 bagian merah, 8 bagian biru, 8 bagian jingga, 11 bagian hijau dan 13 bagian ungu.
Perbandingan-perbandingan ini dalam praktiknya bukan merupakan perhitungan yang bersifat eksak, namun sekadar sebagai pedoman atau pertimbangan rasa. Disamping pedoman tersebut, terdapat pedoman lain yang lebih mudah untuk diingat yaitu hukum keluasan atau law of area yang berbunyi semakin luas suatu area sebaiknya menggunakan warna yang semakin terang dan semakin sempit suatu area sebaiknya menggunakan warna yang semakin kuat.

Keseimbangan warna

Keseimbangan warna
Untuk memperoleh keseimbangan warna secara simetris tidaklah sulit, asal bagian kanan dan kirinya sama, maka tercapailah keseimbangan. Sedangkan untuk memperoleh keseimbangan asimetris cukup sulit memperhitungkannya, karena keseimbangan sesungguhnya menyangkut gaya berat yang bersifat matematis, sedangkan warna sebagai unsur seni adalah menyangkut rasa. Salah satu cara untuk memperoleh keseimbangan asimetris adalah dengan mengadakan pengulangan-pengulangan warna yang sama diberbagai bagian dari susunan

Dominasi warna

Dominasi warna
Penggunaan warna-warna analogus untuk seluruh komposisi akan terlihat harmonis, namun terasa mentah, datar dan tidak ada dominasinya. Oleh karena itu, komposisi semacam itu harus diberi dominasidan warna dapat menjadi dominasi jika warna tersebut lain dari yang umum, atau juga warna kontras. Misalnya
Susunan warna-warna dingin dengan dominasi satu warna panas
Susunan warna-warna panas dengan dominasi satu warna dingin

jenis warna

Warna primer
Warna primer disebut juga warna pertama atau warna pokok. Disebut warna primer karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain. Disebut warna pokok karena warna tersebut dapat digunakan sebagai bahan pokok percampuran untuk memperoleh warna-warna yang lain. Nama-nama warna primer tersebut adalah :
Biru, nama warna sebenarnya adalah cyan, yaitu biru semu hijau
Merah, nama sebenarnya adalah magenta, yaitu merah semu ungu.
Kuning
Dalam dunia percetakan, warna pokok bahan adalah cyan, magenta, kuning atau sering disingkat CMY.
Warna sekunder
Warna sekunder atau disebut warna kedua adalah warna hasil percampuran dua warna primer
Jingga/oranye, merupakan warna hasil percampuran antara warna merah dan kuning
Ungu/violet, merupakan hasil percampuran warna merah dan biru
Hijau, adalah hasil pencampuran warna kuning dan biru
Warna intermediate
Warna intermediate adalah warna perantara, yaitu warna yang ada diantara warna primer dan sekunder pada lingkaran warna. Nama-nama warna Intermediate, yaitu:
Kuning Hijau (sejenis Moon Green), yaitu warna yang ada diantara kuning dan hijau.
Kuning Jingga (sejenis Deep Yellow), yaitu warna yang ada diantara kuning dan jingga.
Merah Jingga (Red / Vermilion), yaitu warna yang ada diantara merah dan jingga.
Merah Ungu (Purple), yaitu warna yang ada diantara merah dan ungu/ violet.
Biru Violet (sejenis Blue/Indigo), yaitu warna yang ada diantara biru dan ungu / violet.
Biru Hijau (sejenis Sea Green), yaitu warna yang ada diantara biru dan hijau
Warna tersier
Warna tersier adalah warna ketiga, yaitu warna hasil percampuran dari dua warna sekunder atau warna kedua. Nama-nama warna tersier, yaitu:
Coklat Kuning (disebut juga Siena Mentah, Kuning Tersier, Yellow Ochre, atau Olive), yaitu percampuran warna jingga dan hijau.
Coklat Merah (disebut juga Siene Bakar, Merah Tersier, Burnt Siena, atau Red Brown), yaitu percampuran warna jingga dan ungu.
Coklat biru (disebut juga Siena Sepia, Biru Tersier, Zaitun, atau Navy Blue), yaitu percampuran warna hijau dan ungu
Warna kuarter
Adalah warna ke empat, yaitu warna hasil percampuran dari dua warna tersier atau warna ke tiga. Nama-nama warna kuarter adalah:
Coklat Jingga (Jingga / Oranye Kuarter, atau semacam Brown), yaitu hasil percampuran kuning tersier dan merah tersier.
Coklat Hijau (Hijau kuarter, semacam Moss Green), yaitu percampuran biru tersier dan kuning tersier.
Coklat Ungu (Ungu / Violet kuarter, atau semacam Deep Purple), yaitu hasil percampuran merah tersier dan biru tersier.

macam macam warna

CMYK /Process Color System
CMYK adalah singkatan dari Cyan-Magenta-Yellow-Black dan biasanya juga sering disebut sebagai warna proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah model warna berbasis pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) yang umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Jadi untuk mereproduksi gambar sehingga dapat dicapai hasil yang relatif sempurna dibutuhkan sedikitnya 4 tinta yaitu: Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Keempat tinta tersebut disebut tinta / warna Proses. Tinta proses adalah tinta yang dipergunakan untuk mereproduksi warna dengan proses teknik cetak tertentu

Gambar 20. Komposisi model warna CMYK

Munsell Color System
Pada tahun 1858, Munsell menyelidiki warna dengan standart warna untuk aspek fisik dan psikis. Munsell mengatakan warna pokok terdiri dari merah, kuning, hijau, biru dan jingga. Sementara warna sekunder terdiri dari warna jingga, hijau muda, hijau tua, biru tua dan nila. Munsell mendefinisikan warna dalam 3 dimensi warna yaitu :
Hue, merupakan nama-nama warna. Identifikasi warna dapat dikenal dengan mudah karena dengan namanya warna dapat dibedakan antara satu unsur dengan lainnya, misalnya adanya nama warna merah berarti dapat dibedakan dengan warna kuning, hijau, atau biru
Value (Achormatic), yaitu tingkatan atau urutan kecerahan suatu warna. Nilai tersebut akan membedakan kualitas tingkat kecerahan warna, misalnya ia akan membedakan warna merah murni dengan warna merah tua (gelap) atau dengan warna merah muda (terang). Tingkatan nilai yang biasa digunakan adalah sembilan tingkat mulai dari tingkatan tercerah, yaitu putih, melalui deretan abu-abu, sampai pada tingkatan tergelap, yaitu hitam.
Chroma, yaitu suatu hal yang menyatakan kekuatan atau kelemahan warna, daya pancar warna dan kemurnian warna.

Gambar 21 Lingkaran warna Munsell
Ostwald Color System
Warna primer adalah merah, kuning, hijau laut, dan biru. Warna sekunder adalah hijau daun, turquios, dan merah ungu.

Gambar 22. Skema warna Ostwald

Schopenhauer/Goethe Weighted Color System
Lingkaran warna didasarkan pada pigmen atau subtractive primaries. Struktur ini terdiri dari dua segitiga sama sisi yang saling tumpang tindih. Segitiga tegak warna primer, sementara segitiga terbalik adalah warna sekunder

Gambar 23 Lingkaran warna Schopenhauer/Goethe
Substractive Color System
Warna substractive adalah warna yang berasal dari pigmen. Warna pokok substractive adalah cyan, magenta dan kuning (yellow), yang dikenal dengan model warna CMY. Dengan cara mencampur warna-warna pokok ini, kita dapat memperoleh warna lain diluar ketiganya. Berbagai kombinasi percampuran tersebut antara lain :
Pigmen kuning dicampur cyan menghasilkan warna hijau
Pigmen magenta dicampur kuning menghasilkan warna oranye
Pigmen cyan dicampur magenta menghasilkan warna violet
Pigmen kuning dicampur magenta dan cyan menghasilkan warna hitam.

Gambar 24. Warna Substractive


Additive Color/RGB Color System
Warna additive adalah  warna yang berasal dari cahaya yang disebut spectrum. Warna pokok additive terdiri dari warna red (merah), green (hijau) dan blue (biru) yang disebut dengan istilah RGB, dimana pencampuran ketiga warna primer dengan jumlah yang sama akan menghasilkan warna putih. Kombinasi antara dua warna primer akan menghasilkan warna sekunder.
Biru dipadukan dengan merah menghasilkan warna magenta
Merah dipadukan dengan hijau menghasilkan warna kuning
Hijau dipadukan dengan biru menghasilkan warna cyan
Biru dipadukan dengan merah dan hijau menghasilkan warna putih.

Gambar 25. Warna additive
Banyak orang yang mengidentikkan warna dengan karakter seseorang. Berikut ini dijelaskan tentang karakter dan simbolisasi dari beberapa warna yang sering digunakan dalam desain.
Kuning, melambangkan kecerahan, kehidupan, kemenangan, kegembiraan, kemeriahan, kecemerlangan.
Biru, melambangkan kedamaian, tenang, reda, stabil, harmoni, kesatuan, kebenaran, kepercayaan, konservatif, keamanan, kebersihan, tata tertib, loyalitas, langit, air, dingin, teknologi dan depresi
Hitam, melambangkan kekuatan, seksualitas, pengalaman duniawi, formalitas, elegan, kesejahter-aan, misteri, ketakutan, kejahatan, anominitas, tidak bahagia, dalam, gaya, keburukan, penyesalan yang mendalam, marah, underground, teknik warna yang baik, berduka cita dan kematian.
Hijau, melambangkan alam, lingkungan, kesehatan, keberuntungan, pembaharuan, kemudaan, kekuatan, musim semi, kemurahan hati, kesuburan, kecemburuan, kurang pengalaman, iri dan kemalangan.
Ungu, melambangkan keluarga raja, spiritualitas, ningrat, perayaan, misteri, transformasi, kebijaksanaan, pencerahan, kebengisan, arogansi, duka cita.
Merah, melambangkan cinta, valentin, marah, hasrat, kecepatan, kebe-ranian, kekejaman, kemarahan, tanda keluar darurat, tanda berhenti, dan darah.
Putih, melambangkan penghormatan, kemurnian, kesederhanaan, kebersihan, damai, kerendahan hati, kecermatan, keadaan tidak berdosa, muda, burung, musim dingin, salju, kebajikan, steril dan perkawinan.

sistem warna

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang  yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :
Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

elemen warna

Warna sebagi elemen estetika
Warna memerankan dirinya sebagai ”warna”, yang mempunyai fungsi dalam membentuk sebuah keindahan. Namun keindahan disini bukan hanya sebagai ”keindahan” semata. Melainkan sebagai unsus eksistensial benda-benda yang ada disekeliling kita. Karena dengan adanya warna kita dimudahkan dalam melihat dan mengenali suatu benda. Sebagai contoh apabila kita meletakkan sebuah benda di tempat yang sangat gelap, mata kita tidak mampu mendeteksi obyek tersebut dengan jelas. Di sini warna mempunyai fungsi ganda dimana bukan hanya aspek keindahan saja namun sebagai elemen yang membentuk diferensial/perbedaan antara obyek satu dengan obyek lain.
Warna sebagai representasi dari alam
Warna merupakan penggambaran sifat obyek secara nyata, atau secara umum warna mampu menggambarkan sifat obyek secara nyata. Contoh warna hijau untuk menggambarkan daun, rumput; dan biru untuk laut, langit dan sebagainya. Warna dalam hal ini lebih mengacu pada sifat-sifat alami dari obyek tertentu misalnya padat, cair, jauh, dekat dll.
Warna sebagai alat/sarana/media komunikasi (fungsi representasi)
Warna menempatkan dirinya sebagai bagian dari simbol (symbol). Warna merupakan lambang atau sebagai perlambang sebuah tradisi atau pola tertentu. Warna sebagi komunikasi seringkali dapat kita lihat dari obyek-obyek seperti bendera, logo perusahaan, fashion, dll. Warna merupakan sebuah perwakilan atau bahkan sebuah obyek pengganti bahasa formal dalam mengkomunikasikan sesuatu misalnya: merah perlambang kemarahan, patriotisme, seksualitas; kemudian putih sebagai perlambang kesucian, kebersihan, kebaikan

Proses terlihatnya warna

Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain.

Warna adalah

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis merupakan bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.

langkah-langkah dalam menggambar bentuk

Adapun langkah-langkah dalam menggambar bentuk dengan pendekatan model adalah sebagai berikut:
  1.   Pengamatan
Pengamatan adalah kegiatan untuk mengenali objek yang akan digambar. Benda atau objek hendaknya diamati seksama dan berulang-ulang. Ada baiknya kegiatan pengamatan dilakukan dengan bingkai (frame).
2.   Sketsa
Pindahkan hasil pengamatan diatas bidang gambar dengan cara mensketsa objek gambar satu per satu secara tipis.
3.   Menentukan gelap terang
Berilah tanda batas yang tipis antara bagian benda yang terang dan gelap dengan memperhatikan arah cahaya.
4.   Menentukan teknik
Penggunaan teknik tergantung pada alat dan bahan yang akan kita gunakan. Bila akan menggunakan pensil gambar atau pensil berwarna, teknik arsir atau dusel lebih tepat. Sedangkan bila menggunakan bahan cat air, teknik yang tepat adalah aquarel.
Gunakan warna muda terlebih dahulu baru kemudian warna tua. Hindarkan pemakaian cat air warna putih atau pensil warna putih. Biarkan warna kertas gambar sebagai mana aslinya. Dan bila menghendaki warna gelap, tidak harus menggunakan warna hitam.
5.   Sentuhan akhir
Yang dimaksud sentuhan akhir adalah memberikan penekanan pada karya gambar bentuk, dengan tujuan yang bersifat memantapkan goresan sehingga gambar tersebut mempunyai greget atau warna.

Teknik menggambar bentuk

Teknik menggambar bentuk ada enam, yaitu linear, blok, arsir, dusel, pointilis dan aquarel
Linear merupakan cara menggambar obyek gambar dengan garis sebagai unsur yang paling menentukan, baik garis lurus atau garis lengkung
Blok merupakan cara menggambar dengan menutup obyek  gambar satu warna, sehingga tampak bentuk globalnya (siluet)
Arsir merupakan cara menggambar dengan garis-garis sejajar atau menyilang untuk menentukan gelap terang obyek gambar sehingga tampak seperti tiga dimensi.
Dusel merupakan cara menggambar yang penentuan gelap terang obyek gambar  menggunakan pensil gambar yang digoreskan dalam posisi miring (rebah)
Pointilis merupakan cara menggambar yang dalam menentukan gelap terang objek gambar menggunakan pensil atau pena gambar dengan dititik-titikkan.Teknik penggambaran pointilis dilakukan dengan membuat titik-titik sebanyak mungkin sehingga menampilkan sebuah bentuk yang diinginkan
Aquarel merupakan cara menggambar dengan menggunakan cat air dengan sapuan warna yang tipis, sehingga hasilnya tampak transparan atau tembus pandang.
Dalam menggambar bentuk ada dua pendekatan yang dapat digunakan yaitu: pendekatan dengan model dan pendekatan tanpa model.
Pendekatan dengan model
Yang dimaksud dengan model adalah benda atau objek yang akan digambar, misalnya: kendi, gelas, buah-buahan, kursi, keramik dan sebagainya.
Menggambar dengan pendekatan model maksudnya, dalam kegiatan menggambar harus ada model atau benda sesungguhnya. Dengan adanya model, penggambar lebih banyak memperoleh kemudahan antara lain:
objek gambar lebih jelas
tidak perlu mencari-cari objek gambar
penggambar dapat mengontrol gambar dan model sesering mungkin
ketepatan sudut gambar lebih terjamin
Pendekatan tanpa model
Pendekatan ini bertolak belakang dari pendekatan dengan model. Menggambar bentuk tanpa model banyak kekurangannya, terutama bagi siswa yang masih belajar menggambar. Bagi yang belum mahir, model digunakan untuk menghasilkan gambar yang baik, sebab tutntutan keberhasilan dalam menggambar bentuk adalah ketepatan gambar dengan objek yang digambar.

Prinsip-prinsip seni

Prinsip-prinsip seni rupa yang perlu diperhatikan dalam menggambar bentuk adalah sebagai berikut :
Perspektif
Perspektif merupakan prinsip atau kaidah yang penting dalam menggambar bentuk. Gambar yang hendaknya sesuai dengan keadaan yang sebenarnya, yaitu gambar yang dekat kelihatan besar dan sebaliknya. Gambar dengan hukum perspektif berarti menggambar dengan pandangan satu arah atau dua titik lenyap.
Proporsi
Yang diamaksud dengan prinsip proporsi dalam menggambar bentuk adalah kesebandingan, keseimbangan, atau kesesuaian bentuk dan ukuran suatu benda antara bagian yang satu dengan yang lain. Dengan menggunakan proporsi yang tepat, maka gambar benda yang dihasilkan akan tampak wajar. Jika gambar yang dibuat tidak sesuai dengan proporsi maka akan terkesan janggal.
Komposisi
Komposisi dalam menggambar bentuk dapat di artikan sebagai suatu susunan atau letak obyek gambar.  Penyatuan komposisi obyek gambar akan lebih memperindah dan lebih menampakkan maksud gambar itu sendiri.
Gelap-terang (Half-Tone)
Benda akan terlihat oleh mata kita bila terkena cahaya. Bagian benda yang terkena cahaya akantampak terang, sedang bagian benda yang tidak kena cahaya akan tampak gelap.
Bayang-bayang (shadow)
Dalam menggambar bentuk, peranan bayang - bayang akan sangat menentukan untuk terciptanya kesan tiga dimensi. Meskipun agak samar-samar, bayang-bayang harus ada. Dimana bayang-bayang itu sendiri dapat di bedakan menjadi tiga bagian yaitu: bayangan karena sinar  (bayang-bayang awak ), yang berarti bayangan yang ada pada benda tersebut. Bayangan benda karena sinar yang mengenai benda lain ( bayang-bayang langkah ) dan bayangan benda pada permukaan yang licin ( bayang-bayang sendiri ).

madsud media seni

Dalam seni rupa yang dimaksud dengan media adalah bahan, alat dan tehnik yang digunakan untuk membuat karya seni rupa. Adapun media untuk menggambar bentuk adalah sebagai berikut :
a)    Media Kering
Peralatan ini digunakan pada bidang gambar dengan media warna dalam keadaan kering. Praktik penggunaannya digoreskan langsung pada permukaan bidang gambar. Peralatan tersebut antara lain sebagai berikut .
Pensil, merupakan alat tulis yang sangat penting untuk membuat sketsa gambar (obyek). Untuk merancang sebuah gambar bentuk dapat digunakan pensil keras (hard), misalnya HB. Coretan pensil HB tidak terlalu terang sehingga sangat cocok untuk merancang sketsa awal sebelum tahap penyempurnaan gambar (finishing). Tahap berikutnya mengunakan pencil lunak (2B, 3B, 4B, 5B dan 6B). Pensil jenis B ini memiliki sifat lunak dan hasilnya pekat sehingga cocok untuk tehnik blok, arsir atau dussel.
Krayon, memiliki sifat padat dan lunak sehingga cocok untuk membuat gambar blok dan gradasi (kesan semburan warna).
Spidol, terdiri atas beragam pilihan warna. Sesuai untuk menggambar dengan teknik arsir atau blok.
Konte, merupakan sejenis pensil dari bahan lunak berwarna hitam pekat, sering untuk membuat gambar gradasi atau benda-benda bertekstur halus.
Drawing pen, alat menggambar yang sering digunakan untuk teknik arsir dan blok
b)    Media Basah
Peralatan ini digunakan pada bidang gambar dengan media warna dalam keadaan basah. Bahan warnanya tersimpan dalam bentuk tube, botol, atau kaleng. Peralatan tersebut antara lain sebagai berikut :
Cat air, dapat digunakan menggambar dengan campuran atau tanpa air
Cat poster (cat plakat), memiliki kemiripan dengan cat air, tetapi lebih padat dan lebih pekat sehingga sangat cocok untuk teknik blok.
Tinta bak, biasa juga dinamakan tinta Cina, terbuat dari bahan cair pekat. Sangat cocok untuk menggambar teknik blok atau siluet.
Cat minyak (acrylic), untuk menggambar dengan menggunakan bidang gambar berupa kain.
Ecolin, terbuat dari bahan cair dengan berbagai warna. Sangat cocok untuk teknik blok, arsir, atau gradasi warna.